Hvernig á að nota Compass 3D

Pin
Send
Share
Send


Í dag er Compass 3D eitt vinsælasta forritið sem er hannað til að búa til 2D teikningar og 3D gerðir. Flestir verkfræðingar nota það til að þróa áætlanir fyrir byggingar og heilu byggingarsvæðin. Það er einnig mikið notað til útreikninga á verkfræði og öðrum svipuðum tilgangi. Í flestum tilvikum er fyrsta 3D reiknilíkanið sem kennt er af forritara, verkfræðingi eða byggingaraðila Compass 3D. Og allt vegna þess að það er mjög þægilegt að nota það.

Notkun Compass 3D byrjar með uppsetningu. Það tekur ekki mikinn tíma og er alveg staðlað. Eitt aðalverkefni Compass 3D forritsins er algengasta teikningin á 2D sniði - áður en allt þetta var gert á Whatman, og nú er það Compass 3D fyrir þetta. Ef þú vilt læra að teikna í Compass 3D skaltu lesa þessa leiðbeiningar. Uppsetningarferli forritsins er einnig lýst þar.

Jæja, í dag munum við íhuga að búa til teikningar í Compass 3D.

Sæktu nýjustu útgáfuna af Compass 3D

Að búa til brot

Til viðbótar við fulla teikningu, í Compass 3D, getur þú búið til einstök brot af hlutum einnig á 2D sniði. Brotið er frábrugðið teikningunni að því leyti að það er ekki með sniðmát fyrir Whatman og almennt er það ekki ætlað til neinna verkfræðilegra verkefna. Þetta er hægt að segja, æfingasvæði eða æfingasvæði svo að notandinn geti reynt að teikna eitthvað í Compass 3D. Þó að þá sé hægt að flytja brotið á teikninguna og nota það til að leysa verkfræðileg vandamál.

Til að búa til brot, þegar þú byrjar forritið, verður þú að smella á hnappinn „Búa til nýtt skjal“ og velja hlutinn sem heitir „Brot“ í valmyndinni sem birtist. Eftir það smellirðu á „Í lagi“ í sama glugga.

Til að búa til brot, eins og fyrir teikningar, er sérstök tækjastika. Það er alltaf staðsett vinstra megin. Eftirfarandi hlutar eru þar:

  1. Rúmfræði Það er ábyrgt fyrir öllum rúmfræðilegum hlutum sem notaðir verða í framtíðinni þegar búið er til brot. Þetta eru alls konar línur, kringlóttar, brotnar línur og svo framvegis.
  2. Stærðir. Hannað til að mæla hluta eða allt brotið.
  3. Tilnefningar. Hannað til að setja í texta, borð, grunn eða aðrar byggingarheiti. Neðst í þessari málsgrein er hlutur sem heitir „Byggingarheiti.“ Þessi hlutur er hannaður til að vinna með hnúta. Með því að nota það geturðu sett inn þrengri útnefningar, svo sem tilnefningu einingarinnar, fjölda hennar, vörumerki og aðra eiginleika.
  4. Klippingu Þessi hlutur gerir þér kleift að hreyfa einhvern hluta brotsins, snúa því, gera það stærra eða smærra og svo framvegis.
  5. Parameterization. Með því að nota þetta atriði er hægt að samræma alla punkta á tiltekinni línu, gera samsíða suma hluti, koma á snertingu við tvo línur, laga punkt og svo framvegis.
  6. Mæling (2D). Hér er hægt að mæla fjarlægðina á milli tveggja punkta, milli ferða, hnúta og annarra brotaþátta, svo og finna út hnit punktar.
  7. Val. Þessi hlutur gerir þér kleift að velja einhvern hluta brotsins eða það allt.
  8. Forskrift. Þessi hlutur er ætlaður þeim sem eru fagmenntaðir í verkfræði. Það er ætlað til að koma á tengingum við önnur skjöl, bæta við forskriftarhlut og öðrum svipuðum verkefnum.
  9. Skýrslur. Notandinn getur séð alla eiginleika brotsins eða hluta þess í skýrslum. Það getur verið lengd, hnit og fleira.
  10. Setjið inn og makronæringarefni. Hér er hægt að setja önnur brot, búa til staðbundið brot og vinna með þjóðhagslega þætti.

Til að komast að því hvernig hver og einn af þessum þáttum virkar þarftu bara að nota það. Þetta er nákvæmlega ekkert flókið og ef þú kenndir rúmfræði í skólanum geturðu líka fundið út Compass 3D.

Við skulum reyna að búa til einhvers konar brot. Notaðu hlutinn „Geometry“ á tækjastikunni til að gera þetta. Með því að smella á þennan hlut neðst á tækjastikunni birtist pallborð með hlutum atriðisins „rúmfræði“. Við veljum til dæmis venjulega línu (hluti). Til að teikna það þarftu að setja upphafs- og endapunkt. Teiknað verður hluti frá fyrsta til annars.

Eins og þú sérð, þegar teikna línu fyrir neðan, birtist nýr pallborð með breytum þessarar línu sjálfrar. Þar er hægt að tilgreina handvirkt lengd, stíl og hnit línupunkta. Eftir að línan er fast er hægt að teikna til dæmis hring sem snertir þessa línu. Til að gera þetta skaltu velja hlutinn „Hring snertir við 1 feril.“ Til að gera þetta skaltu halda vinstri músarhnappi inni á „Ummál“ hlutnum og velja hlutinn sem við þurfum á fellivalmyndinni.

Eftir það breytist bendillinn í ferning, sem þú þarft að tilgreina línu, snertil sem hringurinn verður dreginn til. Eftir að hafa smellt á hann mun notandinn sjá tvo hringi á báðum hliðum línunnar. Með því að smella á einn þeirra mun hann laga það.

Á sama hátt er hægt að nota aðra hluti úr hlutnum „Geometry“ á Compass 3D tækjastikunni. Nú munum við nota hlutinn „Mál“ til að mæla þvermál hringsins. Þó að þessar upplýsingar sé að finna jafnvel þó að þú smellir bara á þær (allar upplýsingar um þær birtast hér að neðan). Til að gera þetta skaltu velja hlutinn „Mál“ og velja „Línuleg stærð“. Eftir það þarftu að tilgreina tvö stig, á milli þess sem verður mæld.

Settu nú textann í brotið okkar. Til að gera þetta skaltu velja hlutinn „Tákn“ á tækjastikunni og velja „Textinnsláttur“. Eftir það þarftu að gefa til kynna með músarbendilnum hvar textinn mun byrja með því að smella á réttan stað með vinstri músarhnappi. Eftir það er bara að slá inn viðeigandi texta.

Eins og þú sérð, þegar þú slærð inn texta hér að neðan, eru eiginleikar þess einnig sýndir hér að neðan, svo sem stærð, línustíll, leturgerð og margt fleira. Eftir að brotið er búið til þarf að vista það. Til að gera þetta, smelltu bara á vista hnappinn á topphlið forritsins.

Ábending: Þegar þú býrð til brot eða teikningu skaltu strax kveikja á öllu snakkinu. Þetta er þægilegt, því annars er músarbendillinn ekki festur við neinn hlut og notandinn getur einfaldlega ekki gert brot með beinum línum. Þetta er gert á efstu pallborðinu með því að ýta á "Bindings" hnappinn.

Búðu til hluta

Þegar þú opnar forritið og smellir á hnappinn „Búa til nýtt skjal“ skaltu velja hlutinn „smáatriði“.

Þar eru hlutirnir á tækjastikunni aðeins frábrugðnir því sem þú hefur þegar þú býrð til brot eða teikningu. Hér getum við séð eftirfarandi:

  1. Að breyta hluta. Þessi hluti sýnir allar helstu þætti sem þarf til að búa til hluta, svo sem vinnsluhlut, extrusion, klipping, námundun, gat, halla og fleira.
  2. Landhlutar. Með þessum hluta er hægt að teikna línu, hring eða feril á sama hátt og gert var í brotinu.
  3. Yfirborðið. Hér er hægt að tilgreina yfirborð extrusion, snúning, benda á núverandi yfirborð eða búa til það úr mengi punkta, gera plástur og aðrar svipaðar aðgerðir.
  4. Fylki Notandinn fær tækifæri til að tilgreina fjölda punkta meðfram ferlinum, beint, af handahófi eða á annan hátt. Þá er hægt að nota þessa fylki til að gefa yfirborð í fyrri valmyndaratriðinu eða búa til skýrslur um þá.
  5. Auka rúmfræði. Þú getur teiknað ás gegnum tvö landamæri, búið til flótta plan miðað við það sem fyrir er, búið til staðbundið hnitakerfi eða búið til svæði þar sem ákveðnar aðgerðir verða framkvæmdar.
  6. Mælingar og greiningar. Með því að nota þennan hlut er hægt að mæla fjarlægð, horn, lengd rifs, flatarmál, massamiðun og önnur einkenni.
  7. Síur Notandinn getur síað líkama, hringi, flugvélar eða aðra þætti eftir ákveðnum breytum.
  8. Forskrift. Það sama og í brotinu með nokkrum aðgerðum sem ætlaðir eru fyrir 3D módel.
  9. Skýrslur. Einnig kunnuglegur hlutur okkar.
  10. Hönnunarþættir. Þetta er næstum sami hluturinn „Víddir“ og við hittum þegar búið var til brotið. Með því að nota þennan hlut er hægt að komast að fjarlægð, hyrndum, geislamynduðum, þvermál og öðrum gerðum af stærðum.
  11. Þættir laufkroppa. Meginþátturinn hér er að búa til lakhluta með því að færa skissuna í stefnu sem er hornrétt á plan þess. Það eru líka slíkir þættir eins og skel, brjóta saman, brjóta saman samkvæmt skissunni, krók, gat og margt fleira.

Það mikilvægasta sem þarf að skilja þegar hlutur er búinn til er að hér vinnum við í þrívíddarrými í þremur flugvélum. Til að gera þetta þarftu að hugsa staðbundið og strax skýrt í huga þínum til að ímynda þér hvernig framtíðar smáatriðin munu líta út. Við the vegur, næstum sama tækjastika er notuð þegar búið er til samkoma. Samsetningin samanstendur af nokkrum hlutum. Til dæmis, ef við getum búið til nokkur hús í smáatriðum, þá getum við í þinginu teiknað heila götu með húsum sem stofnuð voru fyrr. En fyrst, það er betra að læra að búa til einstök smáatriði.

Við skulum reyna að gera nokkur einföld smáatriði. Til að gera þetta þarftu fyrst að velja planið sem við drögum upphafshlutinn í sem við munum síðan hrinda frá. Smelltu á viðkomandi plan og í litla glugganum sem birtist eftir það sem vísbending, smelltu á hlutinn "Skissa".

Eftir það munum við sjá 2D mynd af völdum plani og vinstra megin eru kunnugleg hlutir tækjastikunnar, svo sem "Geometry", "Dimensions" og svo framvegis. Við skulum teikna einhvers konar rétthyrning. Til að gera þetta skaltu velja hlutinn „rúmfræði“ og smella á „rétthyrningur“. Eftir það þarftu að tilgreina tvo punkta sem það verður staðsett á - efra hægri og neðra vinstra megin.

Núna á efstu pallborðinu þarftu að smella á „Sketch“ til að hætta í þessum ham. Með því að smella á músarhjólið geturðu snúið flugvélunum okkar og séð að nú er rétthyrningur á einni af flugvélunum. Það sama er hægt að gera ef þú smellir á „Snúa“ á efri tækjastikunni.

Til að búa til rúmmál úr þessari rétthyrning þarftu að nota útstrikunaraðgerðina úr hlutnum „Breyta hluta“ á tækjastikunni. Smelltu á rétthyrninginn sem búið var til og veldu þessa aðgerð. Ef þú sérð ekki þetta atriði, haltu vinstri músarhnappi inni þar sem sýndur er á myndinni hér að neðan og veldu viðeigandi aðgerð í fellivalmyndinni. Eftir að þessi aðgerð er valin birtast færibreytur hennar hér að neðan. Þær helstu eru áttin (fram, afturábak, í tvær áttir) og tegund (í fjarlægð, upp að yfirborði, í gegnum allt, að næsta yfirborði). Eftir að þú hefur valið allar breytur, smelltu á hnappinn „Búa til hlut“ vinstra megin á sama pallborðinu.

Nú stendur fyrsta þrívíddarmyndin okkur til boða. Í tengslum við það er til dæmis hægt að gera sléttun þannig að öll horn þess séu kringlótt. Til að gera þetta skaltu velja „Námundun“ í hlutnum „Breyta upplýsingum“. Eftir það þarftu bara að smella á andlitin sem verða kringlótt, og í neðri pallborðinu (breytur) skaltu velja radíus og smella aftur á "Búa til hlut" hnappinn.

Næst geturðu notað aðgerðina „Extrude“ úr sama hlutnum „Geometry“ til að gera gat í okkar hluta. Eftir að þú hefur valið þennan hlut skaltu smella á yfirborðið sem verður pressað, velja allar breytur fyrir þessa aðgerð hér að neðan og smella á hnappinn „Búa til hlut“.

Nú geturðu reynt að setja dálk ofan á myndina sem myndast. Til að gera þetta, opnaðu efra planið sem skissu og teiknaðu hring í miðju.

Við munum snúa aftur í þrívíddarplanið með því að smella á „Sketch“ hnappinn, smella á hringinn sem var búinn til og velja aðgerðina „Extrusion Operation“ í „Geometry“ hlutnum á stjórnborðinu. Tilgreindu fjarlægðina og aðrar breytur neðst á skjánum, ýttu á hnappinn „Búa til hlut“.

Eftir allt þetta fengum við svona mynd.

Mikilvægt: Ef tækjastikurnar í útgáfunni þinni eru ekki staðsettar eins og sýnt er á skjámyndunum hér að ofan, verður þú að sýna þessar spjöld sjálfstætt á skjánum. Til að gera þetta skaltu velja "Skoða" flipann á efri pallborðinu og síðan "Verkfærastikur" og haka við reitina við hliðina á þeim spjöldum sem við þurfum.

Sjá einnig: Bestu teikniforritin

Ofangreind verkefni eru kjarninn í Compass 3D. Með því að læra að framkvæma þau lærir þú hvernig á að nota þetta forrit í heild sinni. Til að lýsa öllum hagnýtum eiginleikum og aðferðinni við að nota Compass 3D þarftu auðvitað að skrifa nokkur bindi af nákvæmum leiðbeiningum. En þú getur líka kynnt þér þetta forrit sjálf. Þess vegna getum við sagt að nú hafi þú tekið fyrsta skrefið í átt að því að læra Compass 3D! Reyndu nú að teikna skrifborðið þitt, stólinn, bókina, tölvuna eða herbergið á sama hátt. Allar aðgerðir vegna þessa eru nú þegar þekktar.

Pin
Send
Share
Send